Senin, 24 Desember 2012

APLIKASI INTERNET UNTUK BISNIS


Internet dan E-Business
Internet membawa perubahan cukup besar terhadap bisnis dan melahirakn istilah yang disebut e-business. Kotler (2003) menedefenisikan e-buisiness sebagai “penggunaan alat dan platform elektronis untuk melakukan bisnis perusahaan”.secara lebih jelas. O’Brien (2001) mendefenisikan sebagai “pengunaan teknologi – teknologi internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunaksi serta kolaborasi didalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain”. Sebagaimana tersirat dalam defenisi e-business di depan, e-business mencakup tiga bagian yaitu

Sistem komunikasi dan kolaborasi
didalam sistem komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan teknologi seperti surat elektronik, system chat, dan bahkan videokonferensi
Sistem bisnis internet
Sistem bisnis internet digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal. Dengan menggunakan seperti ini, seorang manajer yang sedang bepergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada serverdengan mudah.
Perdagangan elektronis
Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis.

Intranet dan Ekstranet

Intranet
Intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet.
Sebuah intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yangmenggunakan protokol-protokol Internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasiaperusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya. Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat, yakni situs webinternal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka sebuah jaringanharuslah memiliki beberapa komponen yang membangun Internet, yakni protokolInternet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan.
Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuahorganisasi.
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet

Ekstranet
Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.
Contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk extranet adalah Lotus Notes.

Nilai Bisnis Internet

Dewasa ini banyak perusahaan yang memanfaatkan situs – situs perdagangan elektronik. Berbagai alasan yang mendasari langkah tersebut adalah sebagai berikut:
Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online
Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online
Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan secara online
Meningkatkan loyalitas pelanggan lama melalui peningkatan layanan dan dukungan web
Mengembangkan pemasaran dan saluran distribusi yang baru yang berbasis web untuk produk – produk sekarang
Membuat produk – produk baru agar segera bisa diakses melalui web
Sekarang ini banyak perusahaan – perusahaan yang membuat situs untuk mendukung pembelian produk – produk mereka secara online untuk meningkatkan penjualan selain melalui toko – toko konvensional mereka

Organisasi Virtual

Dukungan internet untuk bisnis ahirnya melahirkan organisasi yang dikenal dengan sebutan organisasi virtual ( Virtual Organization ). Yang dimaksud dengan organisasi virtual adalah suatu jaringan organisasi yang independen yang dihubungkan melalui tehnologi informasi dengan tujuan untuk mengekploitasi peluang pasar dengan berbagai keterampilan, biaya, dan akses pasar. Organisasi seperti ini biasa beroprasi berdasarakan proyek, namun ada juga yang beroprasi secara permanen. Umumnya organisasi seperti ini memiliki sedikit sekali pegawai tetap dan fasilitas administrasi secukupnya saja. Ketika mendapat proyek baru, organisasi akan menghimpun berbagai daya dari organisasi-organisasi mitra kerjanya.
Global Research Consortium ( GRC ) merupakan contoh organisasi virtual. Perusahaan ini menawarkan layanan penelitian dan konsultasi kepada perusahaan-perusahaan yang berbisnis di Asia dengan hanya memiliki tiga pegawai tetap. Ketika ada proyek baru, organisasi ini akan melakukan subkontrak pekerjaan kepada beberapa konsultan dan peneliti independen yang telah memiliki hubungan dengannya.

E-Intermediary

E-intermediary adalah para anngota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut:
mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikannya dalam bentuk yang praktis kepada para  konsumen.
Membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen.

Tiga macam e-intermediary yang terkenal saat ini adalah:
Penjual bersindikat (syndicated seller)
adalah sebuah situs web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs web lain dan atas jasa ini web yang menghubunghan ke web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan dibentuk melalui iklan (banner ad) yang dipampang dalam halaman web.


Agen Pembelanjaan
Lebih dikenal sebagai e-agent. Merupakan suatu situs web yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang dperlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan pembelian. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk. Yang menjadi fokus perantara ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs web yang lain yang menjual produk dari konsumen.

Makelar Bisnis-ke-Bisnis
Seperti halnya e-agent, makelar bisnis-ke-bisnis tidak memiliki produk. perantara ini menyediakan sarana komunikasi antarbisnis, dimana mereka menyediakan informasi yang sangat baru tentang priduk yang berasal dari para pemasok dan pembeli.

M-Commerce dan  Teknologi WAP

M-commerce (Mobile commerce) dikenal sebagai generasi berikutnya dari e-commerce. Jika e-commerce secara umum menggunakan perangkat PC untuk mendorong transformasi bisnis yang memungkinkan pengguna melakukan transaksi tanpa dibatasi dimensi waktu (dengan masih dibatasi kebebasan lokasi), maka m-commerce mencoba menjadi solusi untuk menyediakan tingkat pelayanan yang lebih baik dalam memfasilitasi transaksi dengan menghilangkan sebanyak mungkin keterbatasan yang terkait dengan lokasi. M-commerce adalah segala bentuk tranksaksi penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui perangkat bergerak seperti telepon seluler atau PDA. Dengan menggunakan peralatan ini, pemakai dapat mengakses Internet tanpa memerlukan PC, sehingga tranksaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.. Beberapa produk dan service dari M-commerce diantaranya ialah mobile vouchers, mobile banking, mobile payment, mobile ticketing, dll.

Mobile Ticketing
Pada prinsipnya mobile ticketing menggunakan media perangkat bergerak seperti handphone atau pda, untuk menggantikan tiket konvensional seperti kertas dan plastik. Aplikasi mobile ticketing sendiri dapat digunakan pada beberapa kegiatan, misalnya pembelian tiket pesawat atau kereta api on-line, tiket konser, tiket bioskop, dll.
Untuk penggunaan tiket dari sistem mobile ticketing, konsumen harus melalui beberapa tahapan, diantaranya :
Pembelian tiket (mobile purchasing)
Pembelian tiket untuk aplikasi mobile ticketing dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu pembelian on-line lewat internet, ataupun lewat SMS (Short Message Service) dengan cara mengirimkan kode-kode tertentu dari tiket yang akan dibeli. Sedangkan untuk pembayarannya bisa menggunakan credit card ataupun direct operator billing.

Pengiriman tiket (mobile ticket delivery)
Untuk pengirimannya bisa dalam 2 bentuk, yaitu dalam bentuk teks yang memanfaatkan teknologi SMS, dan biasanya berisi kode tiket. Sedangkan yang kedua dalam bentuk gambar dengan memanfaatkan teknologi MMS, dan biasanya berbentuk barcode.

Pembacaan tiket (mobile ticket scanning)
Biasanya untuk pemeriksaan tiket yang berbasiskan teks tidak memerlukan alat scan untuk membaca datanya, tapi untuk tiket yang berbasiskan gambar (barcode), maka dibutuhkan alat bantu scan untuk membaca datanya. Untuk barcode 1-Dimensi / liniear menggunakan teknologi laser scanners, sedangkan untuk barcode 2 Dimensi menggunakan teknologi CCD ( color capture device ).

Validasi Tiket (mobile ticket validation)
Hampir sebagian besar tiket konvensional untuk proses validasinya tidak memerlukan koneksi terhadap komputer server. Sedangkan untuk proses validasi pada sistem mobile tikecting, memerlukan koneksi ke server. Koneksi diperlukan untuk membuktikan keaslian tiket tersebut dan memeriksa apakah tiket tersebut sudah pernah digunakan sebelumnya.

Teknologi WAP
Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol). WAP adalah suatu standar yang dibuat oleh Industriindustri yang tergabung dalam WAP Forum yang bertujun untuk memudahkan komunikasi internet dan layanan –layanan lainnya pada klien yang menggunakan peranti nirkabel (tanpa kabel). Dengan adanya WAP, kebutuhan-kebutuhan khusus akan jaringan nirkabel yang memungkinkan pelaku komunikasi dapat bergerak bebas menjadi terpenuhi.
Proses kerja WAP secara garis besar dapat dilihat pada Gambar diatas. User berkomunikasi dengan WAP Gateway dengan mengirimkan permintaan WAP dalam format WAP. Permintaan WAP tersebut kemudian ditranslasikan menjadi permintaan HTTP, yang kemudian dikirimkan ke server HTTP. Setelah itu Web Server akan memproses permintaan dari user tersebut.
WAP Gateway menyampaikan permintaan dari user (permintaan WAP) dalam bentuk WML (sebagai permintaan HTTP). WML (Wireless Markup Language) adalah bahasa semacam HTML yang lebih sederhana dan terdefinisi secara lebih baik.

BASIS DATA


Peranan Basis Data
Ketersediaan/Availability : Basis Data harus diorganisasi sedemikian rupa sehingga data selalu tersedia ketika diperlukan.
Kecepatan dan kemudahan : Basis Data harus bisa menjamin bahwa data dapat diakses dengan mudah dan cepat ketika diperlukan.
Kelengkapan/Completeness : Data yang tersimpan dalam Basis Data harus lengkap, agar dapat melayani semua kebutuhan penggunanya.
Keakuratan/Accuracy : Menurut saya bagian ini merupakan hal yang penting dalam Database (basis data), agar dapat meminimalisir kesalahan baik pada penginputan maupun pada penyimpanan.
keamanan/Security : Ini juga Penting nih, mana ada yang mau data-data diliat orang(apalagi yang Nggak bertanggung jawab).
Pemakaian bersama/Data Sharing : basis data umumnya dirancang agar dapat digunakan oleh berbagai unit kerja dan tidak terbatas pada satu pemakai , satu lokasi atau satu aplikasi saja.
Efisiensi penyimpanan / storage efficiency : organisasi basis data sebaiknya menghindari duplikasi karena duplikasi data , karena duplikasi data memperbesar pemakaian ruang penyimpanan.System pengkodean dan relasi data diterapkan agar dapat menghemat ruang penyimpanan.

Struktur Data dan Basis Data

Telah diketahui bahwa secara fisik data dalam bentuk kumpulan bit dan direkam dengan basis track didalam media penyimpan eksternal. Dalam prakteknya, untuk kemudahan dalam mengakses data, data disusun dalam suatu struktur logis yang menjelaskan bahwa:
Kumpulan tabel menyusun basis data,
Tabel tersusun atas sejumlah record,
Sebuah record mengandung sejumlah field, dan
Sebuah field disimpan dalam bentuk kumpulan bit.

Pengertian masing-masing istilah diatas adalah seperti berikut:
Field (medan) menyatakan data terkecil yang memiliki makna. Istilah lain untuk field yaitu elemen data, kolom item, dan atribut. Contoh field yaitu nama seseorang, jumlah barang yang dibeli, dan tanggal lahir seseorang.

Record (rekaman) menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait. Sebagai contoh, nama, alamat, tanggal lahir, dan jenis kelamin dari seseorang menyusun sebuah record. Istilah lain yang juga menyatakan record yaitu tupel dan baris.

Tabel menghimpun sejumlah record. Sebagai contoh, data pribadi dari semua pegawai disimpan dalam sebuah tabel.

Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Sebagai contoh, basis data akademis mengandung tabel-tabel yang berhubungan dengan data mahasiswa, data jurusan, data mata kuliah, data pengambilan mata kuliah pada suatu semester, dan nilai yang diperoleh mahasiswa.

Jenis Data Menurut Pengaksesan

Basis Data Individual, Basis data yang digunakan oleh perorangan, misalnya Microsoft Access, Corel Paradox, Visual dBASE dan Filemaker Pro.
Basis Data Perusahaan, basis data yang dimaksudkan untuk diakses oleh sejumlah pegawai dalam sebuah perusahaan dalam sebuah lokasi. Basis data ini disimpan dalam server dan para pemakai dapat mengakses dari masing -masing computer yang berkedudukan sebagai client.
Basis Data Terdistribusi, basis data yang disimpan pada sejumlah computer yang terletak pada beberapa lokasi. Misalnya pada bank yang memiliki sejumlah cabang di berbagai kota dan melayani perbankan secara online.
Bank Data Publik, Jenis basis data yang dapat diakses siapa saja (public). Contoh google yang menyediakan banyak data yang bersifat public dan dapat diambil siapa saja secara gratis.
Basis data perusahaan, basis data terdistribusi, basis data public didesain oleh administrator data (Data Administrator/ DA) dan dikelola oleh seorang spesialis yang dinamakan administrator basis data (Database Administratr/ DBA).

Jenis Data pada Basis Data

DBMS masa kini mendukung berbagai jenis data, dari teks, suara, hingga gambar. Contoh berbagai nama tipe data pada berbagai DBMS adalah sebagai berikut:

Contoh berbagai jenis data

Character (Visual dBASE), Char (SQL), Text (Access), Alpha (Paradox)
Menyatakan tipe data untuk menyimpan deretan karakter seperti nama orang atau nama mobil

Memo (Access dan Visual dBASE), Text (PostgresSQL)
Untuk menyimpan deretan karakter dengan ukuran yang besar (melebihi 256 karakter)

Number (Access), Numeric (Visual dBASE)
Untuk menyimpan data bilangan

Date/Time (Access)
Untuk menyimpan data jam dan tanggal

Date (Visual dBASE), Date (PostgresSQL)
Untuk menyimpan tanggal

Time (PostgresSQL)
Untuk menyimpan data jam

Currency (Access), Money (Paradox)
Untuk menyimpan data uang

Yes/No (Access), Logical (Visual dBASE), Bool (PostgresSQL)
Untuk menyimpan data logika (benar atau salah)

OLE (Visual dBASE), OLE Object (Access)
Untuk menyimpan OLE. Dapat berupa objek seperti gambar atau bahkan suara

Binary (Visual dBASE) Untuk menyimpan data gambar atau suara

Graphics (Paradox) Untuk menyimpan data gambar

Hyperlink (Access) Untuk menyimpan data hyperlink

Model Data

Model basisdata adalah kumpulan dari konsepsi basisdata yang biasanya mewakili struktur dan relasi data yang terdapat pada suatu basis data. Esensi sebuah model basisdata adalah tempat dimana data atau suatu metodologi untuk menyimpan data. Kita tidak dapat melihat model basisdata tetapi kita dapat melihat algoritma yang digunakan oleh model basisdata tersebut.
Ada 2 macam model basis data :
Model konseptual
Model konseptual terfokus kepada representasi basis data secara alam logika. Model ini lebih memperhatikan tetang apa yang disajikan dibanding dengan bagaimana cara menyajikannya.
 Model Implementasi
Ditekankan pada Bagaimana cara data disajikan pada basis data atau Bagaimana struktur data diimplementasikan
Dari konsep Model basisdata implementasi terdapat beberapa konsep basisdata yang berkembang antara lain :
Model basisdata hierarki (hierarchical database)
Sistem basisdata hierarki merupakan konsep model basisdata yang tertua, tidak ada kepastian kapan konsep ini mulai digunakan. Model ini berupa suaty tree dengan relasi Parent Child Relationships dengan hubungan satu-banyak (1-N).


Struktur dasar basisdata hierarki :
Kumpulan record-record yang secara logika terorganisir seperti struktur pohon dari atas ke bawah (berbentuk hirarki). Model ini banyak digunakan pada saat awal komputer database mainframe. Sistem ini banyak digunakan pada tahun 50-an dan 60-an, yang banyak digunakan oleh bank dan lembaga asuransi pada masa itu.
Lapisan paling atas bertindak sebagai induk/root dari segmen yang tepat berada di bawahnya dan lapisan bawah tidak bisa memiliki lebih dari satu root.
Segmen yang berada di bawah dari suatu segmen lainnya merupakan anak dari segmen yang ada di atasnya.
Struktur pohon mewakili urutan hierarki dari media penyimpan pada komputer.
Keuntungan :
Secara konseptual model basisdata ini sederhana.
Keamanan basisdata lebih baik
Kebebasan data
Integritas data dalam satu tree lebih baik
Basisdata skala besar lebih efisien
Kerugian :
Sistem lebih rumit
Kekurangan pada kebebasan struktural
Model basisdata jaringan (Network database)
Model basisdata ini dikemukakan pada tahun 1969 oleh CODASYL consorsium. Pada prinsipnya model basisdata jaringan hampir sama dengan basisdata hierarki yaitu berupa model tree, akan tetapi pada model basisdata jaringan child dapat memiliki lebih dari satu parent.


Struktur data basisdata jaringan :
Set - Sebuah hubungan disebut set. Setiap set terdiri dari paling tidak dua macam record : satu record pemilik (induk) dan satu record anggota (anak).
Satu set mewakili satu hubungan 1:M antara pemilik dan anggota.

Model basisdata relasional
Model basisdata relasional merupakan model basisdata yang dirancang agar memiliki konsistensi informasi dalam bentuk normalisasi database. Yang secara implementatif dan operasional dikendalikan oleh mesin Database Managemen System (DBMS).
Struktur dasar basisdata relasional :
Relasional Database Management System (RDBMS) beroperasi pada lingkungan logika manusia.
Basisdata relasional diasumsikan sebagai sekumpulan tabel-tabel.
Setiap tabel terdiri dari serangkaian per-potongan baris/kolom
Tabel-tabel (atau relasi) terhubung satu dengan lainnya menggunakan entitas tertentu yang digunakan secara bersama
Tipe hubungan seringkali ditunjukkan dalam suatu skema
Setiap tabel menghasilkan data yang lengkap dan kebebasan struktural



Keuntungan model data entity relationship :
Secara konseptual sangat sederhana
Gambaran secara visual
Alat bantu komunikasi lebih efektif
Terintegrasi dengan model basis data relasional
Kerugian model entity relationship :
Gambaran aturan-aturan terbatas
Gambaran relasi terbatas
Tidak ada bahasa untuk memanipulasi data
Kehilangan isi informasi

Komponen DBMS

Kamus Data
Kamus data (data dictionary) digunakan untuk menyimpan deskripsi data yang digunakan dalam basis data. Setiap elemen data antara lain memiliki tipe dan ukuran. Kamus data terkadang juga berisi ketentuan yang mengatur nilai yang bisa dimasukkan dalam field. Sebagai contoh, jika definisi sebuah field menyatakan bahwa hanya huruf P dan W yang dimasukkan ke dalam field bernama Jenis_Kelamin, maka sistem akan menolak sekiranya pemakai memasukkan data L ke field tersebut.

Utilitas
Utilitas digunakan untuk memudahkan pemakai dalam menciptakan basis data dan tabel serta dalam memanipulasi data.

Pembangkit Laporan
Pembangkit Laporan adalah fasilitas yang disediakan kepada pemakai untuk membuat laporan dengan mudah.

Pembangkit Aplikasi
Pembangkit Aplikasi adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat tampilan yang digunakan oleh pemakai yang akan menggunakan aplikasi basis data (tampilan seperti ini dikenal dengan istilah formulir), misalnya untuk mengisikan data.

Keamanan Akses
Fasilitas keamanan akses digunakan untuk mengatur hak akses pemakai. Keamanan akses dapat berupa pengaturan wewenang akses terhadap pemakai tertentu. Misalnya, pemakai dapat mengubah isi tabel Mahasiswa, tetapi pemakai B tidak. DBMS seperti pemakai B tidak.

Pemulihan Sistem
Fasilitas pemulihan sistem berfungsi untuk mengembalikan data semula ke basis data sekiranya terjadi kegagalan sistem. Beberapa teknik yang umum digunakan untuk menangani pemulihan sistem yaitu mirroring, reprocessing, dan  rollback.

SQL
SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.


Standarisasi SQL dimulai pada tahun 1986, ditandai dengan dikeluarkannya standar SQL oleh ANSI. Standar ini sering disebut dengan SQL86.Standar tersebut kemudian diperbaiki pada tahun 1989 kemudian diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92. Pada tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.

Saat ini sebenarnya tidak ada server basis data yang 100% mendukung SQL92. Hal ini disebabkan masing-masing server memiliki dialek masing-masing.


Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD)[1], namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat digunakan pada kebanyakan SMBD.

Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

CREATE
CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data.


Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:
SELECT untuk menampilkan data
INSERT untuk menambahkan data baru
UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
DELETE untuk menghapus data
SELECT

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga kadang-kadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama.


Fungsi aggregat

Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:
SUM untuk menghitung total nominal data
COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data
AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data
MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari sekelompok data.
Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk fungsi aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.
Subquery

Ada kalanya query dapat menjadi kompleks, terutama jika melibatkan lebih dari satu tabel dan/atau fungsi aggregat. Beberapa SMBD mengizinkan penggunaan subquery.

Data Warehouse dan Data Mart

Data yang terdapat dalam data warehouse dapat dibagi perbagian sesuai dengan kebutuhan dalam informasi. Inilah yang dsebut dengan data mart. Data mart memiliki karakteristik yang sama dengan data warehouse, perbedaannya hanya terdapat pada jumlah data yang dimiliki. Dalam data mart, data yang ada hanya berasal dari satu bagian atau satu departemen saja, sedangkan pada data warehouse, data yang ada berasal dari seluruh bagian dalam perusahaan tersebut.

Dalam pembuatan data warehouse, ada dua pendekatan yang dapat digunakan, yaitu :
Pendekatan Top Down (Top Down Approach)
Pendekatan ini dilakukan dengan membuat perancangan data warehouse terlebih dahulu secara keseluruhan. Dalam pembuatannya, ditentukan apa yang menjadi sumber data dan bagaimana cara untuk memasukkannya ke dalam data warehouse yang telah dirancang terlebih dahulu. Pendekatan ini menyatakan bahwa pembangunan desain arsitektur data warehouse adalah hal pertama yang dilakukan dalam membangun suatu data warehouse.

Pendekatan Bottom Up (Bottom Up Approach)
Berbeda dengan pendekatan Top Down, pendekatan ini menyatakan bahwa data warehouse berawal dari kumpulan data mart yang telah dibangun terlebih dahulu untuk masing-masing departemen. Data mart yang telah dibangun kemudian digabungkan untuk membangun suatu data warehouse yang utuh.

Dalam pembangunan data mart, terdapat 2 arsitektur, yaitu : Dependent Data Mart dan Independent Data Mart (IDM). Perbedaan dari kedua arsitektur tersebut hanya terletak pada ketergantungannya terhadap data warehouse. Pada Dependent Data Mart, data yang diperoleh sangat tergantung pada data warehouse terpusat sedangkan pada IDM, data yang digunakan terpisah dari data warehouse terpusat dan bersifat independent (berdiri sendiri).


Data telah berkembang sangat pesat dalam beberapa dekade terakhir. Banyak bentuk-bentuk yang dulu “hanya“ mempunyai teknologi sebagai tempat penyimpanan data yang terdiri dari field-field, record dan diolah serta ditampilkan menjadi informasi dalam berbagai format tampilan yang sederhana, bermula dari bentuk yang sederhana tersebut maka didapatkan suatu metoda untuk menampilkan suatu database yang berguna untuk menganalisa data untuk suatu keperluan tertentu. Sejak tahun 1980-an , baik organisasi swasta maupun pemerintahan telah bekerja dengan data dalam interval megabyte sampai gigabyte bahkan terabyte. Oleh karena itu, kebutuhan akan alat cangih dan cepat dalam menganalisis data semakin meningkat. Hal ini dikarenakan maju atau mundurnya perusahaan akan sangat bergantung oleh seberapa cepat dan canggihnya sistem informasi yang mereka miliki serta kemampuan mereka dalam menganalisis informasi dengan sistem tersebut. Dengan memanfaatkan relational database yang sudah ada maka didapat suatu cara untuk mengantisipasi kebutuhan guna menganalisa data secara cepat untuk membantu mendapatkan keputusan dalam suatu aplikasi atau organisasi
Sudah sekian lama, perusahaan menganalisis data dengan menggunakan relational DBMS yang sangat sederhana, dan tentunya memiliki keterbatasan dalam melakukan aggregate, summarize, consolidate, sum, view, dan analyze. Kekurangan tersebut akan muncul jika datanya bersifat multidimensi, karena banyak perusahaan menganalisis berbagai data dalam satu waktu yang bersamaan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu multidimensional data analysis sehingga muncullah Online Analytical Processing (OLAP).

SEJARAH
Produk pertama menggunakan  query OLAP adalah Express yang dirilis tahun 1970 ( dan dipakai oleh Oracle tahun 1995 sebagai Information Resources ). Tetapi istilah OLAP baru muncul tahun 1993 diperkenalkan oleh E. F. Codd yang merupakan bapak relational databases. Karangan Codd berisi konsultasi pendek yang Codd lakukan dengan pendiri Arbor Software ( sekarang disebut Hyperion Solutions, dan pada tahun 2007 dibeli oleh Oracle ) untuk memperbaiki pemasaran. Perusahaan tersebut kemudian merilis produk OLAP, Essbase, yang menerapkan 12 aturan Codd untuk online analytical processing. OLAP market tumbuh dengan cepat pada akhir tahun 90an dengan banyak komersial produk yang muncul di pasaran. Pada tahun 1998, Microsoft merilis OLAP server pertamanya, Microsoft Analysis Services yang dikembangkan dengan mengadopsi teknologi OLAP.

DEFINISI
Online Analytical Processing (OLAP ) merupakan suatu metode pendekatan untuk menyajikan jawaban dari  permintaan proses analisis yang bersifat dimensional secara cepat, yaitu desain dari aplikasi dan teknologi yang dapat mengoleksi, menyimpan, memanipulasi suatu data multidimensi untuk tujuan analisis.
OLAP (Online Analytical Processing) adalah teknologi yang memproses data di dalam data warehouse dalam struktur multidimensi, menyediakan jawaban yang cepat untuk query analisis yang kompleks.

TEKNIK OLAP
Selain itu, teknik OLAP itu sendiri dapat dirangkum menjadi 5 garis besar  yaitu Fast Analysis of Shared Multidimensional Information atau disingkat menjadi FASMI yang masing-masing berarti sebagai berikut:

FAST,  berarti sistem ditargetkan untuk memberikan response terhadap user dengan  secepat mungkin, sesuai dengan analisis yang dilakukan.

ANALYSIS,  berarti sistem dapat mengatasi berbagai logika bisnis dan analisis statistik yang relevan dengan aplikasi dan user, dan mudah.

SHARED,  berarti sistem melaksanakan seluruh kebutuhan pengamanan data, jika dibutuhkan banyak akses penulisan terhadap data, disesuaikan dengan level dari user. Tidak semua aplikasi membutuhkan user untuk menulis data kembali. Sistem harus dapat meng-handle multiple update dalam satu waktu secara aman.

MULTIDIMENSIONAL,  berarti sistem harus menghasilkan conceptual view dari data secara multidimensional, meliputi full support untuk hierarki dan mutiple hierarki. Hal ini merupakan cara yang logic untuk menganalisis bisnis dan organisasi.

INFORMATION,  adalah semua data dan informasi yang dibutuhkan dan relevan untuk aplikasi. Kapasitas produk OLAP berbeda untuk menghandle input data tergantung beberapa pertimbangan meliputi duplikasi data, RAM yang dibutuhkan, penggunaan disk space, performance, integrasi dengan data warehouse, dan lainnya.

Karakteristik
Adapun karakteristik dari OLAP, yaitu:
Mengijinkan user melihat data dari sudut pandang logical dan multidimensional pada data warehouse
Memfasilitasi query yang komplek dan analisa bagi user
Mengijinkan user melakukan drill down untuk menampilkan data pada level yang lebih detil atau roll up untuk agregasi dari satu dimensi atau beberapa dimensi
Menyediakan proses kalkulasi dan perbandingan data
Menampilkan hasil dalam bentuk number termasuk dalam tabel dan grafik.

TEMPAT PENYIMPANAN
Dari OLAP tersebut terdapat 3 model penyimpanan data dalam cube yang difasilitasi oleh Microsoft SQL Server 7.0. Ketiga model penyimpanan data tersebut adalah:

MOLAP
Multidimensional online analitycal processing (MOLAP) menyimpan data dan agregasi pada struktur data multidimensi. Struktur MOLAP ini tidak tersimpan pada data warehouse tapi tersimpan pada OLAP server. Sehingga performa query yang dihasilkan olehnya sangat bagus. Model penyimpanan ini sesuai untuk database dengan ukuran kecil sampai sedang.

ROLAP
ROLAP (relational online Analitycal processing) menggunakan tabel pada database relasional data warehouse untuk menyimpan detil data dan agregasi kubus. Berbeda dengan MOLAP, ROLAP tidak menyimpan salinan database, ia mengakses langsung pada tabel fact ketika membutuhkan jawaban sebuah query. Sehingga query pada ROLAP mempunyai response time yang lebih lambat dibandingkan ROLAP maupun HOLAP. Karakteristik model ini digunakan untuk menyimpan data yang besar dan jarang dilakukannya proses query. Misalkan, data histori dalam jumlah besar dari beberapa tahun yang sebelumnya.

HOLAP
Gabungan model MOLAP dan ROLAP dapat kita peroleh dari HOLAP (hibrid online analitycal processing).Detil data tersimpan pada tabel relasional tapi aggregasi data disimpan dalam format multidimensi. Misalkan proses drill down dilakukan pada sebuah tabel fakta, maka retrive data akan dilakukan dari tabel database relasional sehingga query tidak secepat MOLAP. Kubus HOLAP lebih kecil daripada kubus MOLAP tapi response time query masih lebih cepat jika dibandingkan dengan ROLAP. Model penyimpanan HOLAP ini biasanya sesuai untuk kubus yang membutuhkan performa query yang bagus dengan jumlah data yang besar.

Pengguna OLAP umumnya memanfaatkan OLAP dengan pola analisis seperti berikut :
Meringkas dan mengumpulkan sejumlah besar data
Melakukan filtering, pengurutan, dan memberikan peringkat (rangking)
Membandingkan beberapa set dari data
Membuat sketsa/bagan/diagram
Menganalisis dan menemukan pola dari data
Menganalisis kecenderungan data
OLAP menerangkan sebuah kelas dari teknologi yang didesain keberadaan data adhoc dan analisis. Ketika proses umum transaksi terjadi pada hubungan database, OLAP menjadi kurang lebih sama dengan pandangan multidimensi dari data bisnis. Tampilan multidimensi ini didukung oleh teknologi multidimensi database.
OLAP adalah langkah maju yang logis dibawah pertanyaan dan laporan, dan merupakan langkah lanjut dari pembuatan sebuah keputusan solusi tambahan total. Tool software OLAP mengirim alat-alat teknologi untuk analisis bisnis komplek dengan membuat pengguna dapat menganalisa data dalam lingkungan multidimensi. Dengan tool OLAP seseorang dapat menganalisa dan me-navigasi melalui data untuk menemukan trend, titik pengecualian, dan mendapat detail tergaris bawah untuk pemahaman kemunduran yang lebih baik dan menjalankan aktivitas bisnis mereka.
OLAP merupakan suatu metode pendekatan untuk menyajikan jawaban dari  permintaan proses analisis yang bersifat dimensional secara cepat, yaitu desain dari aplikasi dan teknologi yang dapat mengoleksi, menyimpan, memanipulasi suatu data multidimensi untuk tujuan analisis.

OLAP DAN PENJADWALAN BERPRIORITAS
Berdasarkan algoritma penjadwalan berprioritas dibagi dua macam :
Statis, prioritas yang tidak berubah
Dinamis, prioritas yang bisa diubah
Pada OLAP algoritma yang digunakan adalah algoritma berprioritas dinamis karena merupakan mekanisme menanggapi perubahan lingkungan sistem saat beroperasi di lingkungan nyata. Prioritas awal yang diberikan ke proses mungkin hanya berumur pendek dalam hal ini sistem dapat menyesuaikan nilai prioritasnya ke nilai yang lebih tepat sesuai lingkungan.
Algoritma ini dituntun untuk memenuhi kebijaksanaan tertentu yang menjadi tujuan sistem komputer.
Berbagai kelebihan bisa didapat dengan menggunakan OLAP ini diantaranya :
Dapat meningkatnya produktivitas bisnis, IT developers, dan seluruh organisasi
Akses yang lebih terkendali terhadap informasi yang dapat meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan
Mempercepat respon terhadap permintaan pasar.


Data mining adalah suatu proses yang digunakan untuk mencari informasi dan knowledge yang berguna, dimana diperoleh dari data-data yang dimiliki. Dari buku Data Mining Technique yang dikarang oleh Berry and Linoff, proses terjadinya data mining dapat dideskripsikan sebagai virtous cycle. Didasari oleh pengembangan berkelanjutan dari proses bisnis serta didorong oleh penemuan knowledge ditindaklanjuti dengan pengambilan tindakan dari penemuan tersebut.

Langkah-langkah Data mining
Identity The Business Problem
Yang pertama dan juga dasar dari virtous cycle adalah mengetahui masalah bisnis yang kita hadapi. Karena kita tidak bisa mengolah data jika kita tidak tau yang sedang kita hadapi. Kita harus mengetahui masalah-masalah apa yang sedang dihadapi. Dengan mengetahui masalah yang dihadapi kita dapat menentukan data-data mana saja yang kita butuhkan untuk dapat dilakukan tahap analisa.

Mine The Data For Actionable Information
Setelah mengetajui identifikasi masalah, kita memperolah data-data mana saja yang diperlukan untuk analisa. Barulah kita melakukan analisa terhadap data-data tersebut. Dan dari analisa tersebut analisis akan dapat memperolah sebuah knowledge baru dan baru lah dapat diambil suatu keputusan/kebijaksanaan.

Take The Action
Dan dari keputusan/kebijaksanaan yang didapat dari proses data mining itu barulah kita terapkan dengan aksi berupa tindakan-tindakan yang kongkrit/nyata dalam proses bisnis.

Measure Results
Setelah diambil tindakan-tindakan dan keputusan, kita memonitori hasil tersebut. Apakah sudah sesuai(memuaskan) dengan target2 yang ingin kita capai, apakah bisa mengatasi masalah-masalah yang dihadapi.

Teknik-teknik/Jenis-jenis DataMining
Market Basket Analysis
Himpunan data yang dijadikan sebagai objek penelitan pada area data mining. Market basket analysis adalah proses untuk menganalisis kebiasaan pelanggan dalam menyimpan item-item yang akan dibeli ke dalam keranjang belanjaannya. Market basket analysis memanfaatkan data transaksi penjualan untuk dianalisis sehingga dapat ditemukan pola berupa item-item yang cenderung muncul bersama dalam sebuah transaksi. Selanjutnya pola yang ditemukan dapat dimanfaatkan untuk merancang strategi penjualan atau pemasaran yang efektif, yaitu dengan menempatkan item-item yang sering dibeli bersamaan ke dalam sebuah area yang berdekatan, merancang tampilan item-item di katalog, merancang kupon diskon (untuk diberikan kepada pelanggan yang membeli item tertentu), merancang penjualan item-item dalam bentuk paket, dan sebagainya. Dengan menggunakan teknologi data mining, analisis data secara manual tidak diperlukan lagi.

Memory-Based Reasoning
Metode klasifikasi yang digabungkan dengan penalaran berbasis memori. proses menggunakan satu set data untuk membuat model dari prediksi atau asumsi-asumsi yang dapat dibuat tentang objek baru yang diperkenalkan. Ada dua komponen dasar untuk metode MBR. Yang pertama adalah kesamaan fungsi, yang mengukur bagaimana anggota yang sama dari setiap pasangan object satu sama lain. Yang kedua adalah fungsi kombinasi, yang digunakan untuk menggabungkan hasil dari himpunan tetangga untuk sampai pada keputusan.

Cluster Detection
Ada dua pendekatan untuk clustering. Pendekatan pertama adalah dengan mengasumsikan bahwa sejumlah cluster sudah tersimpan dalam data, tujuannya adalah untuk memecah data ke dalam cluster. Pendekatan lain, disebut clustering agglomerative, dengan asumsi keberadaan setiap jumlah yang telah ditetapkan cluster tertentu, setiap item keluar di cluster sendiri, dan proses terjadi berulang-ulang yang berupaya untuk menggabungkan cluster, meskipun proses komputasi sama.

Link Analysis
proses mencari dan membangun hubungan antara object dalam kumpulan data juga mencirikan sifat yang terkait dengan hubungan antara dua object. Link Analysis berguna untuk aplikasi analitis yang mengandalkan teori grafik untuk mengambil kesimpulan. Selain itu Link Analysis berguna untuk proses optimasi.

Rule Induction
Ekstraksi aturan sebab-akibat dari data secara statistic. identifikasi aturan bisnis yang tersimpan di dalam data. Metode berhubungan dengan induksi aturan yang digunakan untuk proses penemuan. Salah satu pendekatan untuk penemuan aturan adalah menggunakan pohon keputusan.

Neural Networks
model prediksi non linear yang melakukan pembelajaran melalui latihan dan menyerupai struktur jaringan nerual yang terdapat pada mahluk hidup. Mampu menurunkan pengertian dari data yang kompleks dan tidak jelas dan dapat digunakan pula untuk mengekstrak pola dan mendeteksi tren2 yang sangat kompleks untuk dibicarakan baik oleh manusia maupun teknik komputer lainnya.

Tugas Data Mining (Six Tax Data Mining)
Classification - Menyusun data menjadi kelompok-kelompok yang telah ditentukan, yang melibatkan dengan memeriksa atribut-atribut dari suatu objek tertentu dan menetapkannya ke kelas yang telah didefinisikan.

Estimation - proses untuk menempatkan beberapa nilai numerik secara terus suatu objek, estimasi juga dapat digunakan sebagai bagian dari proses klasifikasi.

Prediction - berbeda dengan Estimation dan Classification, Prediction adalah upaya-upaya untuk mengklasifikasikan suatau objek berdasarkan dari behaviour yang akan ditentukan(diharapkan) dari candidate behaviour.

Affinity Grouping - proses yang mengevaluasi hubungan atau asosiasi antara unsur-unsur data berupa attribute atau behaviour data yang menunjukkan beberapa tingkat afinitas antar objek.

Clustering - sama seperti klasifikasi tetapi kelompok yang tidak/belum di tentukan standarnya, sehingga secara algoritma data tersebut akan dikelompokan berdasarkan data yang serupa dengan data yg di submit.

Desciption - proses yang menggambarkan apa yang telah terjadi dan di identifikasi atau proses yang menjelaskan hasil akhir dari jalannya proses data mining.


ERP yang merupakan kependekan dari Enterprise Resource Planning adalah integrasi dari praktek management bisnis dengan teknologi modern. IT terintegrasi dengan 'core' proses bisnis dari unit bisnis untuk merangkumkan dan menyelesaikan tujuan bisnis secara spesifik.
Pada prinsipnya, ERP adalah sebuath gabungan dari 3 buah komponen penting, yaitu: Praktek Management bisnis, IT dan Tujuan dari bisnis yang spesifik.
Sederhananya, ERP adalah sebuah arsitektur software yang membantu streaming dan pendistribusian informasi terhadap seluruh bisnis unit. ERP memberikan para eksekutif sebuah overview yang komprehensif yang akan mempengaruhi keputusan bisnis secara produktif.
Pada core ERP terdapat sebuah data respository terpusat dan ter'managed' yang merequest dan mensupply informasi atau data untuk suatu aplikasi operasional dalam platform universal komputer yang terintegrasi satu sama lainnya.
Pada awalnya ERP hanya diimplementasikan pada organisasi yang besar dengan organisasi yang mengunakan resources yang sangat luas, namun sekaranga penggunaan ERP sudah mengalami perubahan beberapa tahun terakhir ini, dan ERP sekarang dapat diimplementasikan pada skala perusahaan menengah dan berbagai macam industri.
Arsitektur software ERP sekarang ini dapat merangkum fungsi-fungsi yang ada dalam suatu bisnis dan mengintegrasikannya dalam satu tempat dari gabungan database. Misalkan, fungsi dari HRD, Supply Chain Management, Customer Relationship Management, Keuangan, produksi, management gudang dan logistik, yang mana dulunya menggunakan aplikasi/software dan database masing-masing & terpisah, maka sekarang ini masing-masing unit aplikasi itu disatukan dengan satu payung, yaitu arsitektur ERP.

KECERDASAN BUATAN


Dasar Artifical Intelligence
Definisi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melalukan translasi dari satu bahasa manusia ke  bahasa manuasi yang lain.


Berbagai Definisi AI menurut para Sumber:

Schalkoff (1990)
AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi

Rich dan Knight (1991)
AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya lebih baik.

Luger dan Stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas

Haag dan Keen (1996)
AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Tujuan AI menurut Winston dan Prendergast (Tuban, McLean dan Wetherbe, 1990) bahwa:
Membuat mesin lebih pintar
Memahami kecerdasan
Membuat mesin lebih berguna

Sedangkan pada sekarang ini tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat berfikir, akan tetapi juga dapat melihat, mendengar, berjalan, bermain dan bahkan merasakan.

O'Brien (2001) dalam bukunya pada halaman 371 menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah :
Berfikir dan Bernalar
Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
Menyerap dan menerapkan pengetahuan
Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi
Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Manusia

Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:

AI Lebih Bersifat Permanen
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
AI bersifat konsisten dan teliti
AI dapat didokumentasi
Penjabaran dari kelima kelebihan AI adalah:
AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.

AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipidahkan ke sistem lain.

AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.

AI bersifat Konsisten dan Teliti
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak konsisten.

AI dapat didokumentasi
Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.

Bidang Aplikasi AI

Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:

Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.

Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.

Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.

Topik Lain
Cyborg
Cyborg adalah hibrid dari mesin dan organime. Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin

Artifical Life

Artificial-life merupakan salah satu studi teknologi komunikasi berbasis Artificial Intelligence yang membahas tentang sistem kehidupan buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Atau bisa diartikan artificial Life adalah adalah sebuah program yang dapat menganalisis suatu kejadian chaotik yang tidak dapat diprediksi meskipun dengan menggunakan Intrapolasi maupun Ekstrapolasi. dapat juga digunakan untuk membuat sebuah aplikasi trhee body problem dan juga dapat mendeteksi perubahan partikel gelombang yang tidak teratur.

Pembelajaran Mesin
Pembelajaran mesin, cabang dari kecerdasan buatan, adalah disiplin ilmu yang mencakup perancangan dan pengembangan algoritma yang memungkinkan komputer untuk mengembangkan perilaku yang didasarkan kepada data empiris, seperti dari sensor data basis data. Sistem pembelajar dapat memanfaatkan contoh (data) untuk menangkap ciri yang diperlukan dari probabilitas yang mendasarinya (yang tidak diketahui). Data dapat dilihat sebagai contoh yang menggambarkan hubungan antara variabel yang diamati. Fokus besar penelitian pembelajaran mesin adalah bagaimana mengenali secara otomatis pola kompleks dan membuat keputusan cerdas berdasarkan data. Kesukarannya terjadi karena himpunan semua peri laku yang mungkin, dari semua masukan yang dimungkinkan, terlalu besar untuk diliput oleh himpunan contoh pengamatan (data pelatihan). Karena itu pembelajar harus merampatkan (generalisasi) peri laku dari contoh yang ada untuk menghasilkan keluaran yang berguna dalam kasus-kasus baru.

MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY


Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut. Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Aplikasi Multimedia
Pada aplikasinya multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti :
Bisnis : 

  1. Presentasi
  2. Pemasaran
  3. Periklanan
  4. Demo Produk
  5. Catalog

Pendidikan :

  1. Tutorial
  2. Simulasi dan pelatihan
  3. E – learning

Hiburan :

  1. Games
  2. VOD : pengguna bebas mengakses data multimedia yang tersedia pada media server (dokumen berita, entertaintment, film, music, dll)

Virtual Reality :

  1. Menggunakan elemen dasar multimedia seperti : imagery, suara da animasi
  2. Mengharuskan adanya umpan balaik (feedback)  dari user–multimedia interaktif

Kebutuhan Perangkat Keras Multimedia
Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio,video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.

Unit Masukan (Input Device)
Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:
Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.
Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:
Keyboard
Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, lightpen, dan remote control
Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner
Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT)
Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi)
Kamer Digital
Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia.
Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.
WebCam

Unit Keluaran (Output Device)
Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal sebagai media output.

Alat Output Tampilan
Alat output tampilan yang paling banyak digunakan adalah Monitor atau VDU (Visual Display Unit)/CRT (Cathode Ray Tube).

Alat Output Cetakan
Alat output ini dapat menghasilkan salinan kertas (hard copy) contohnya adalah Printer, Plotter dan Microform (alat ini menyimpan ke dalam bentuk microfilm).

Alat Output Grafik Presentasi
Contoh dari alat ini adalah LCD projector digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar.

Alat Output Suara
Ada dua tipe untuk alat ini yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya. Unit speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikro-komputer.

Alat Input & Output
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai alat input dan output. Ada dua fungsi, yaitu terminal yang berfungsi umum misalnya Video Display Terminal (VDT), Dumb, Terminal, X Terminal dan Telepon. Kemudian fungsi yang lain terminal yang berfungsi khusus conoth ATM.

Alat input dan output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface yang dapat disisipkan
pada motherboard PC atau Mac.

Alat input dan output video merupakan video add-on card yang disisipkan pada motherboard PC dan Mac misalnya Video Capture Card.

Penyimpanan (Storage/Memory)
Penyimpanan atau memory dibedakan menjadi dua bagian yaitu:
Penyimpanan Internal
Penyimpanan internal ini merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile (data akan hilang jika listrik mati), misalnya RAM (Random Access Memory), DRAM (Dynamic RAM), SRAM (Static RAM), EDO (Enhaced Data Output) RAM, SDRAM dan DDRAM. Namun ada pula yang bersifat permanent contohnya ROM (Read Only Memory) dan Flash Memory.

Penyimpanan Eksternal
Penyimpanan ini tidak berhubungan langsung dengan CPU. Contoh dari jenis penyimpanan ini adalah Magnetic Disc (Diskette, Hard Disk, Interchangeable hard disk), Magnetic Tape (Video Tape), Optical Laser Disc contohnya CD-ROM, DVD (Digital Video Disc), Write Once Read Many (WORM), Rewriteable Optical Disc (ROD).

Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan pusat kendali sistem komputer yang berfungsi sebagai:
Memberikan pengalamatan data dan program
Memasukkan dan mengambil data
Memproses data secara aritmatik dan logikal
Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.

Beberapa bagian-bagian dari CPU adalah sebagai berikut:
Arithmetic and Logical Unit (ALU)
ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic dab logic operation.
Decimal Arithmetic digunakan untuk operasi bilangan desimal dengan menggunakan tanda plus (+) atau negatif (-). Fixed Point Arithmetic adalah operasi arithmetic dari data binary untuk menyatakan address dari penyimpanan. Floating Point Arithmetic untuk operasi matematika.
Logic Operation dapat berupa operasi-operasi perbandingan, testing, transalting, editing dan moving logic data.
Control Unit (CU) merupakan bagian CPU yang berfungsi untuk:
Membaca dan mengintepresikan instruksi-instruksi program
Melangsungkan operasi komponen-komponen prosesor internal
Mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan ke luar RAM.
CU terdiri dari decoder (berfungsi menginterprestasikan dan mengkodekan instruksi-instruksi program) dan tiga register (area penyimpanan yang bekerja dengan kecepatan tinggi) yaitu:
Program register adalah register yang mengandung alamat instruksi yang akan dieksekusi.
Instruction register adalah register yang mengandung instruksi yang sedangn dieksekusi.
General purpose register digunakan untuk operasi umum seperti penghitungan, counter, pengalamantan, pemindahan data dan sebagainya.

Bus
Bus adalah jalur yang dilewati processor saat mengirim/menerima data dan perintah ke/dari primary storage dan secondary storage serta seluruh peralatan peripheral I/O.

Mainboard/Motherboard
Mainboard atau Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer yang mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memori, mass storage, interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua controller yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan peripheral standar, misalnya monitor, keyboard dan disk drive.

Perangkat Keras Komunikasi
Perangkat keras ini terdiri dari terminal, cluster control unit, modem, multiplexer, saluran, front end processor dan host.
Terminal dapat terdiri dari multimedia display, hard copy dan terminal jenis lain seperti keyboard, telepon tombol, dan terminal pengumpul data.
Cluster control unit berfungsi menghubungkan antara terminal yang dikendalikannya dengan peralatan-peralatan dan saluran-saluran.
Modem (Modulator demodulator) adalah peralatan yang dapat mengubah sinyal analog menjadi digital atau kebalikannya.
Multiplexer merupakan suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan beberapa pesan secara serentak.
Front-end processor menangani lalu-lintas komunikasi data yang masuk dan keluar bagi komputer host. Front-end processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.
Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan. Pesan-pesan yang masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang diterima dari unit input jenis apapun. Setelah diproses, pesan dapat ditransmisikan kembali ke front-end processor untuk routing.

Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, dan animasi.

Gambar (Sketch / Grafis)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap. 
Tipe Format File Gambar Pada Komputer
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint

Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).

Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.

Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
DialogicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)

Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.

Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Glover adalah piranti masukkan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan kesistem virtual reality.
Headset adalah piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.

Cara Kerja Virtual reality 
Cara kerja system virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Aplikasi Virtual Reality
Manufaktur :
Pelatihan
Pengujian rancangan
Prototype semu
Analisis engineering
Analisis ergonomik
Simulasi semu dalam perakitan, produksi, dan pemeliharaan

Arsitektur :
Perancangan gedung dan struktur lainnya

Militer :
Pelatihan (pilot, astronot, pengemudi)
Simulasi peperangan

Kedokteran :
Pelatihan Pembedahan (melalui simulasi)
Percangan pembedahan
Terapi fisik

Penelitian/Pendidikan :
Laboratorium fisika virtual
Studi tentang topan
Konfigurasi Galaksi
Pengujian matematika kompleks

Hiburan :
Museum virtual
Permainan balap mobil 3-D
Simulasi pertempuran udara
Arcade
Taman virtual
Simulasi ski

Efek Negatif Virtual Reality

Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

Pengikut